2018
3-5 giocatori
90-120 minuti
99,90
- 2018
- 3-5 giocatori
- 90-120 minuti
- 99,90
Nel Giappone feudale, 5 clan competono per il controllo del regno evocando mostri e divinità leggendarie da schierare al proprio fianco in vista dell’inverno.
VOTO RECENSORE
9,0
GENERALITà
Rising Sun è un gioco da tavolo per 3-5 giocatori (6 con l’espansione Dinasty) creato da Eric M. Lang, edito da CMON e localizzato in Italia da Asmodee. Da molti considerato il fratello minore di Blood Rage, ritengo che effettivamente ci siano forti affinità tra i due, ma anche nette differenze.
In questa recensione analizziamo la versione retail (acquistabile in negozio), mentre rimandiamo ad un futuro articolo il confronto con le (corpose) differenze dell’edizione Kickstarter. Esistono ben 3 espansioni, con le quali vengono aggiunti nuovi mostri (Monster pack), entrano in gioco le divinità (Kami unbound) ed il sesto giocatore (Dinasty Invasion) con 2 nuovi clan.
Ambientazione
Il gioco è ambientato in un’imprecisata era del Giappone feudale leggendario, rappresentato da un grande tabellone con colori morbidi che ben richiamano l’arte e la cultura nipponica (riproduce un po’ l’effetto dell’olio su tela). Lo stesso si può dire delle carte e dei bellissimi segnalini alleanza, che uniti formano il simbolo del Tao.

Materiali
I materiali sono di eccezionale fattura, come CMON ci ha ormai abituati. Gli autori si sono superati, creando miniature dettagliate e, per alcuni mostri, di dimensioni enormi. I cartoncini sono spessi e le carte ben disegnate (si consiglia comunque di imbustarle: 66 da 57,5×89 mm).
L’edizione base (retail) contiene 5 clan costituiti da 10 miniature ciascuno (1 Daimyo, 6 Bushi e 3 Shinto).

Meccaniche
Il gioco incastra alla perfezione una serie di meccaniche già note, quali fazioni asimmetriche, controllo del territorio, aste al buio, poteri variabili ed un pizzico di diplomazia.
Come si gioca
Regolamento e dipendenza dalla lingua
Il regolamento è molto chiaro e ben tradotto, gentilmente reso disponibile da Asmodee sul suo sito ufficiale. Il gioco è abbastanza dipendente dalla lingua, presentando del testo nelle carte e nelle varie plance. Tuttavia le azioni e le carte sono facili da imparare una volta noti gli effetti.
La partita
Il tabellone è diviso in 8 province, ciascuna del suo colore. Lo completano il tracciato dell’onore (ogni clan ha il suo valore di partenza), 4 spazi per i santuari (se ne sorteggiano 4 tra i 7 disponibili durante il setup) ed il tracciato dei punti vittoria. Ogni Clan ha la propria provincia di partenza, nella quale si posizionano 1 fortezza, 1 Daimyo (capo clan) e 1 Bushi (soldato semplice).
La partita si svolge in 4 round, ciascuno identificato con una delle 4 stagioni (si parte dalla primavera) e suddiviso in 5 fasi.
1) Preparazione stagionale
All’inizio della stagione si sorteggiano le province in cui, a fine stagione, avranno luogo le battaglie (vedi fase 4). Vengono quindi scoperte le carte stagionali corrispondenti, visibili a tutti, che potranno essere acquistate durante la fase di politica e tutti i giocatori ricevono i proventi di inizio stagione del proprio clan ed eventuali ostaggi catturati durante la fase di guerra della stagione precedente. Tutte le alleanze della stagione precedente sono sciolte.
2) Cerimonia del tè
Durante questa fase i clan si incontrano per stringere eventuali alleanze unendo le proprie metà del Tao. In genere le alleanze portano dei benefici ad entrambi i clan, ma possono anche ostacolare alcuni piani.

3) Fase di politica
La fase di politica è costituita dall’alternanza di turni di mandati (azioni) e turni dei Kami (divinità). In una stagione si giocano 7 mandati e 3 turni di kami. Durante i turni di mandati, un giocatore riceve 4 tessere mandato e ne sceglie una. Tutti svolgono l’azione riportata, ma chi l’ho giocata ed il suo alleato godono di un effetto aggiuntivo. Da qui si evince il principale vantaggio di avere un alleato.
I mandati sono di 5 tipi, ciascuno presente in duplice copia:

– Reclutamento. Tutti i giocatori reclutano 1 miniatura (di qualunque tipo, anche mostro) in ogni provincia in cui possiedono una fortezza. Nel caso si reclutasse uno Shinto, questo può essere in alternativa inviato in uno dei santuari. Azione potenziata: colloca una miniatura aggiuntiva in una di quelle province.
– Schieramento. Tutti i giocatori possono muovere ciascuna miniatura di 1 territorio. Azione potenziata: paga 3 monete per piazzare una fortezza.
– Addestramento. Tutti i giocatori acquistano 1 carta stagionale. Le carte possono essere bonus a fine partita, bonus all’inizio della fase di guerra, mostri, abilità passive del clan. Azione potenziata: sconto di 1 moneta.
– Raccolto. Ogni giocatore riceve 1 moneta. Azione potenziata: chi la gioca ed il suo alleato ottengono gli introiti delle province che controllano (ossia dove hanno la supremazia in forza – in caso di parità si guarda il tracciato onore).
– Tradimento. Chi la gioca può sostituire fino a 2 miniature avversarie con 2 proprie dello stesso tipo. Se ha un’alleanza, questa viene subito sciolta. A differenza degli altri mandati, questo non ha azioni potenziate (però chi lo gioca è l’unico a beneficiare dei suoi effetti).
I Kami (santuari) vengono sorteggiati ad inizio partita e ciascuno produce un bonus diverso. Durante ogni turno di Kami, per ciascuno di essi, il giocatore che li controlla (e in caso di parità? Che domande, vince chi ha più onore!) riceve il bonus corrispettivo. Nell’espansione “Kami Unbound” i Kami diventano miniature che si aggiungono alle battaglie.
4) Fase di guerra
Le battaglie si svolgono nelle province e nell’ordine stabiliti durante la prima fase.
Ogni battaglia è divisa in 2 fasi. Nella prima, al riparo dai propri schermi, i giocatori coinvolti spendono monete posizionandole sui vantaggi di guerra. Nella seconda si alzano gli schermi e si risolvono i vantaggi in ordine da sinistra verso destra (come indicato dalla freccia rossa).
Risolti tutti i vantaggi si determina l’esito della battaglia: il vincitore è chi ha la maggioranza in forza ed ottiene la relativa tessera della provincia A fine partita le tessere di primavera valgono 1 punto , 2 punti quelle d’estate 2 e 3 punti quelle d’autunno). Inoltre, sempre a fine partita, a seconda del numero di tessere provincia diverse ottenute si ricevono da 10 a 30 punti (mica male!).
Al termine della battaglia tutte le monete utilizzate vengono scartate, ad eccezione di quelle spese dal vincitore che vengono divise equamente tra i perdenti, così come le miniature dei perdenti.
E’ dovuta una nota sulle alleanze: se combattete in una provincia insieme ad un vostro alleato, se perdete e lui vince (o viceversa) non verranno rimosse le vostre miniature. Un bel vantaggio per il turno successivo.
Se invece siete presenti solo voi 2, la battaglia non ha luogo e “vince” solo chi ha la maggioranza di forza. E’ chiaro che, in alcuni casi, questo può essere un male. Meditate bene quindi con chi allearvi e quando sciogliere eventuali alleanze.

La scheda dei vantaggi è molto chiara, per cui mi soffermo sui risvolti che possono seguire ottenendo i vari vantaggi.
– Seppuku. Uccidere tutte le miniature per fare punti e salire nel tracciato dell’onore. E’ un’azione molto utile in varie situazioni: se si è in forte svantaggio è un modo per non perdere inutilmente miniature, oppure può essere usato per salire nel tracciato dell’onore in vista delle azioni. E’ anche un modo per perdere volutamente una battaglia per accumulare monete per una successiva.
– Ostaggio. Si rimuove una miniatura avversaria. Durante la stagione seguente (fase 1) si rilasciano gli ostaggi rubando 1 punto al giocatore proprietario. E’ un modo per depotenziare l’avversario per provare vincere una battaglia garantendosi un punto nel turno successivo.
– Ronin. I segnalini ronin, ottenuti durante la fase precedente, si aggiungono ciascuno per aumentare di 1 punto la propria forza in battaglia. Si usano solo se si è determinati a vincere.
– Poeti imperiali. Al termine della battaglia si ottiene 1 punto per ogni miniatura uccisa. Può essere interessante usarla in combo con il Seppuku o per fare punti aggiuntivi quando si vince.
5) Ripristino Stagionale
Nell’ultima fase vengono scartate tutte le monete e i ronin dalle riserve dei giocatori, gli Shinto abbandonano i santuari tornando a disposizione dei giocatori e si riuniscono tutte le tessere dei mandati politici.
Al termine dell’autunno arriva l’inverno, il quale non viene giocato come le altre stagioni, ma serve solo a calcolare i punti di fine partita. Chi ha più punti al termine dell’inverno è il vincitore e sovrano del Giappone!
CONSIDERAZIONI
Rising Sun è un must have per gli amanti dei giochi con miniature e battaglie senza dadi. Le meccaniche di gioco sono tante, ma vi è una solida sinergia che tiene sempre viva la tensione durante l’intera partita. Il gioco è molto coinvolgente e le carte obbiettivo di fine partita possono dar luce a risvolti inattesi, mentre le miniature esaltano l’esperienza di gioco.
Bisogna fare attenzione al sistema di alleanze: un numero dispari di giocatori può penalizzare l’escluso che, soprattutto nelle prime due stagioni, può pesantemente risentire del fatto di non giocare le azioni “potenziate”. Forse, come si legge in giro, una home rule di rimuovere le alleanze o impedire che un giocatore possa restare senza alleato per più di una stagione.
Le battaglie di fine stagione, gestite con l’asta, lasciano sempre una certa incertezza fino alla loro risoluzione e la componente bluff può essere a volte un’arma decisiva. Molto apprezzata la regola che le monete e i ronin vengono scartati al termine della fase di guerra, inducendo tutti a sfruttare al massimo le proprie risorse. Il sistema è tanto ingegnoso quanto semplice, ma spesso può indurre a paralisi di azione prolungate che allungano inevitabilmente i tempi di gioco. Personalmente mi ha divertito molto ed il giudizio non può che essere positivo.
Molto bello ed efficace il sistema dell’onore per gestire qualunque situazione di parità.
Tutto questo alla non tanto modica cifra di 100 euro. Tuttavia, da amante dei giochi di battaglia senza dadi e delle miniature, Rising Sun entra di diritto nella mia top 10. Per chi si interroga su quale sia meglio tra lui e Blood Rage, nel prossimo futuro scriverò un approfondimento in proposito, ma vi anticipo che la prima ovvia risposta è – guarda caso – “dipende”.
Pro
- Materiali superbi
- Meccaniche perfettamente intrecciate
- Rigiocabilità elevata
Consigliato A
I felici possessori di Blood Rage e amanti dei giochi con miniature. Consigliato a chi predilige la tattica alla strategia.
Sia giocatori american che german “flessibili”.
contro
- Pericolo di paralisi d’azione
- Perplessità sul sistema alleanze con giocatori dispari
- Costo elevato
SCONSIGLIATO A
Giocatori german puristi: le tessere ordine e l’ordine di turno a volte può dare gioie o frustrazioni. Sconsigliato a chi ama fare strategie nel lungo periodo.
Neofiti dei giochi da tavolo.
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