Terraforming Mars

Terraforming Mars

Recensione inviata da Federico Di Biasio

2016

1-5 giocatori

120 minuti

60,00

  • 2016
  • 1-5 giocatori
  • 120 minuti
  • 60,00

Fin dal suo insediamento nel 2174, il Governo Mondiale si è battuto continuamente per l’unità e la pace globali. La nostra missione è quella di essere lo strumento condiviso dall’umanità per plasmare un futuro migliore.

VOTO RECENSORE

8,5

GENERALITà

Terraforming Mars è un gioco di Jacob Fryxelius, edito da Fryxgames e localizzato in Italia da Ghenus Games, in cui ogni giocatore rappresenta una corporation multimilionaria che investirà risorse per terraformare il pianeta rosso.

Ambientazione

“Fin dal suo insediamento nel 2174, il Governo Mondiale si è battuto continuamente per l’unità e la pace globali. La nostra missione è quella di essere lo strumento condiviso dall’umanità per plasmare un futuro migliore. La Terra è sovrappopolata e le risorse si stanno esaurendo… Per questa ragione, abbiamo bisogno di trasformare Marte in un pianeta abitabile…”

Levi Uken , portavoce del Governo Mondiale, 16 gennaio 2315
[Cit. Regolamento]

Terraformare Marte non è mai stato così reale. Il gioco ha un’ambientazione molto sentita e

Materiali

Lasciano qualche perplessità. Le risorse, il tabellone e le tessere sono di buona fattura, mentre le plance sono sottili e troppo lisce. Iconografia che a volte lascia degli interrogativi

Meccaniche

E’ un gioco gestionale molto competitivo, di tipo German, con strategie emergenti e basato su carte.

Come si gioca

Regolamento e dipendenza dalla lingua

Il regolamento, disponibile sul sito di Ghenos Games, è chiaro e ben strutturato, anche se manca di un’appendice con la spiegazione dettagliata delle carte. Testo abbondante nel gioco, se comprate un’edizione straniera e non conoscete la lingua dovete equipaggiarvi con un traduttore.

La partita

L’obbiettivo del gioco è fare il massimo numero di punti terraformazione al momento della fine della partita, che si verifica quando tutte e tre le condizioni di terraformazione di Marte sono realizzate ovvero:

  1. Tessere Oceano (9) esaurite
  2. Ossigeno al 14%
  3. Temperatura a +8 gradi

I punti terraformazione si possono ottenere:

  • Usando carte o progetti speciali che impattino sulle condizioni di terraformazione (mettere oceani, aumentare ossigeno, aumentare temperatura)
  • Per ogni tessera foresta controllata a fine partita
  • Per ogni tessera foresta adiacente a una città controllata a fine partita
  • Giocando alcune carte che oltre al loro bonus danno anche punti terraformazione a fine partita

Ogni giocatore rappresenta una corporation, che da un certo numero di fondi iniziali (Megamilioni), 10 carte idee progetto (fisse per tutti) e un’abilità speciale, usabile durante la partita. Le corporation con le abilità migliori danno meno Megamilioni iniziali. Quelle con le abilità peggiori, ne danno di più. Dato che sostanzialmente ogni carta conferisce una certa abilità o bonus, è un perfetto elemento di bilanciamento, anche se alcune corporation sono più forti di altre. In ogni caso, se un giocatore sceglie una strategia sinergica alla propria corporation, tale gap si chiude molto in fretta durante la partita.

Nel primo turno, si simula l’atterraggio su Marte: pertanto i giocatori, dopo aver deciso quali carte idee progetto tenere (ogni idea progetto tenuta costa 3 Megamilioni) partono con la dotazione di megamilioni data dalla corporation che rappresentano e con le carte idea progetto che hanno deciso di tenere.

In seguito, ogni giocatore inizierà ciascun turno successivo al primo (detti generazioni), con Megamilioni pari al proprio livello di punti di terraformazione (TT, ciascuno inizia da 20) e carte pari a quelle avanzate dal turno prima più da 1 a 4 carte idea progetto ottenute tramite una meccanica del draft (che anch’esse dovranno essere pagate 3 megamilioni l’una, come nel primo turno). Inoltre, riceverà produzione di varie materie (acciaio, titanio, piante, energia elettrica, calore) pari al suo livello di produzione.

Effettuata quindi questa fase della generazione, ciascun giocatore potrà fare una o due azioni, per poi lasciar giocare il giocatore alla sua sinistra il quale fara anche lui una o due azioni, fino a che tutti i giocatori avranno passato. Cosa si fa con le azioni? Semplicemente, si usano risorse (megamilioni, acciaio e/o titanio) per “pagare” la realizzazione delle idee progetto, che una volta pagate, si materializzano di fronte al giocatore come progetti veri e propri, fornendo bonus one-shot (ad es + 1 prod titanio) e/o azioni speciali (ad es, pesca 1 carta dal mazzo 1 volta per generazione).
Il gioco quindi continua fino al raggiungimento delle condizioni di fine gioco.

Inutile sottolineare come questa meccanica renda molto semplice il fluire del gioco, ma allo stesso tempo, dato che ogni carta giocata lo modifica, richieda grande attenzione non solo nel cosa giocare, ma anche nel quando.

CONSIDERAZIONI

Il gioco è bellissimo, forse al momento il mio preferito.

In primis perché, secondo me, non stanca mai: le carte sono tante e quindi difficilmente capiteranno le stesse in una partita (rigiocabilità elevata); inoltre anche se fosse, quello che conta è la loro interazione con le proprie altre carte e con la situazione che si sta vivendo in quel momento di gioco.

In secondo luogo perché “fa bene” moltissime cose: è molto strategico, ma non impone strategie in quanto dipendono da che carte hai. Non premia ne punisce chi rimane indietro o chi è troppo avanti, semplicemente per vincere bisogna giocare meglio degli altri per tutta la partita. Ha grande varietà grazie alle tante carte, ma non punisce le pescate brutte (a meno che non siano per tutta la partita…).

Ha alea (pescata carte) ma non la senti affatto: se non peschi carte utili, puoi fare progetti standard e recuperare così alcuni elementi che ti mancano. In sostanza, vince chi gioca meglio, soprattutto concentrandosi sulla propria strategia, ma senza dimenticare gli altri.

Pro

  • Altamente strategico
  • Ambientazione molto sentita
  • Leggera alea dovuta alle carte, ma mitigata dal draft

Consigliato A

Gli amanti della strategia spinta, quella che si costruisce pian piano azione dopo azione per sfociare in un tripudio di bonus.

contro

  • Molto impegnativo con necessità di tenere d’occhio le carte di tutti
  • Durata importante, dichiarati 120m ma in realtà sono 180
  • Difficile da tenere sotto controllo le capacità e i bonus propri e altrui

SCONSIGLIATO A

Chi non ama i giochi troppo “cervellotici”

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