Blackout: Hong Kong, un test drive… al buio!

Una prima analisi sulla modalità in solitario del nuovo gioco di Alexander Pfister.

Qualche giorno fa ho ricevuto il gioco Blackout: Hong Kong, creato da Alexander Pfister (già noto per Great Western Trail) e localizzato in Italia da Cranio Creations.
Dato che il gioco lo prevede, ho deciso di studiarlo/inaugurarlo provando in solitario la modalità campagna, modalità che raramente stuzzica il mio interesse.
Quanto segue, quindi, sono le impressioni sulla modalità in solitario, ma credo siano abbastanza applicabili anche alla partita in multiplayer.


AMBIENTAZIONE E COMPARTO GRAFICO

E’ notte e siete ad Hong Kong, da soli, a fronteggiare il blackout di una città intera. O almeno questa è l’ambientazione, sarà riuscita?

Dal punto di vista tecnico devo dire che se fossero state piantagioni su un’isola dei caraibi sarebbe stata più o meno la stessa cosa. Dal punto di vista grafico, invece, il giudizio è molto positivo. Il gioco si presenta con una grafica dark che vede primeggiare il nero e il grigio, arricchita da vari punti luce e sporadici tratti d’arancio. Personalmente la ritengo una scelta azzeccata che riesce a rendere a pieno l’idea del blackout in città.

Per chiudere il discorso “l’occhio ha avuto la sua parte?” mi sento tristemente in dovere di evidenziare alcuni imperdonabili errori da parte dell’editore, primo fra tutti quella dannata “L” mancante sulla plancia giocatore, dove viene riportata la scritta “SCEGI LE CARTE”. A questo si aggiungono vari obbrobri nel regolamento, come una frase le cui parole non sono separate da spazi ed altri vari pastrocchi evitabilissimi con una prima rilettura. No, non è accettabile, e mi spiace che l’autore di tutto ciò sia la Cranio Creations, la quale mi ha sempre abituato a lavori eccellenti.


IL GIOCO E LE MECCANICHE

Mi è piaciuto. Anzi, mi è piaciuto molto.

Il fulcro del gioco è la gestione delle carte. Vincerà chi è più bravo a gestire al meglio i propri collaboratori per raggiungere gli obiettivi scelti nel turno precedente. Questo significa che il gioco ha una componente principalmente tattica, perché gli obiettivi e le risorse disponibili per conseguirli cambiano ogni turno.

La meccanica principale consiste di un particolare sistema di costruzione della mano, la quale subisce continue evoluzioni durante il turno. Infatti, in quest’ordine, ogni giocatore:

  • Fase 2: gioca 3 (o 4) carte collaboratore negli appositi slot della propria plancia
  • Fase 5: acquista una nuova carta obiettivo (può essere un collaboratore)
  • Fase 8: se ha 4 o meno carte in mano recupera dalla propria plancia la pila di collaboratori più grande.

Si capisce subito quanto sia importante studiare un piano valido di gestione della mano all’interno di un turno ed a cavallo tra 2 turni.

Un altro punto di forza, non sperimentato per ovvie ragioni nella partita in solitario, è che la fase 2 (la più critica) viene giocata in contemporanea da tutti i giocatori, riducendo notevolmente i tempi morti di gioco.

La modalità campagna, giocabile in modalità single e multiplayer, prevede 5 scenari a difficoltà crescente. Per ogni scenario, a seconda del numero di punti di fine partita raggiunti, si ottengono 1, 2 o 3 punti campagna. Pertanto, nei 5 scenari si potranno totalizzare un massimo di 15 punti.


CONCLUSIONI

Come premesso, il gioco mi ha piacevolmente impressionato. Al contrario di quanto ho letto in giro, non credo sia un German spacca-cervelli, ma di un peso medio di facile apprendimento che scorre via velocemente una volta capite le meccaniche.

La grafica, piuttosto essenziale, rende a pieno l’idea di una città in preda ad un blackout, ma sarà sicuramente oggetto di discussione ad un tavolo di giocatori dal palato raffinato. La modalità campagna in solitario è divertente, anche se non so quanto i punti previsti siano stringenti. Nel primo scenario, quello che ho provato nella prima partita sperimentale, ho totalizzato 120 punti a fronte di 80 richiesti… troppo bravo io o troppo buono il gioco? Si vedrà.