Recensione inviata da Paolo Rossi
2004
2-6 giocatori
120 minuti
40,36
- 2004
- 2-6 giocatori
- 120 minuti
- 40,36
Episodio numero 3 della rubrica “History of BGs”: grazie al (letteralmente) sempreverde Friedemann Friese, possiamo testare questo german “duro e puro”, sebbene molto elegante…
VOTO RECENSORE
9,5
GENERALITà
Alta Tensione è un titolo “eurogame” che innalza il livello di difficoltà (visti i precedenti 1,86 e 2,49 relativi rispettivamente a Ticket To Ride e Stone Age) dei giochi trattati dalla rubrica “History of BGs”; andiamo a scoprirlo (per quei pochi che ancora non lo hanno provato almeno una volta) insieme…
Questo german, per 2-6 giocatori (che nasce da un deciso restyling di “Funkenschlag”, gioco “episodio pilota” dell’autore tedesco, risalente al 2001), detiene un “complexity” rating su BGG.com di 3,28 su 5 e la sua durata stimata è pari a 120 minuti (se non si gioca con avversari affetti da “Paralisi Da Analisi”, in quel caso può arrivare anche al doppio).
Ambientazione
Ambientato come un bidet a casa di un francese (e non è un’offesa, ma un dato di fatto -che riguarda praticamente tutti i german, quindi: “non volermene, Fried!”), il gioco “calcoloso” dell’autore tedesco ci regala in realtà non poche soddisfazioni…
Materiali
Il titolo ci riserva una componentistica, molto ben realizzata, che consta di:
81 segnalini risorsa: 24 carbone, 24 petrolio, 21 rifiuti, 12 uranio
- 120 banconote “Elektro”, in vari tagli
- 42 carte centrale
- 1 carta “Fase 3”
- 6 carte riassuntive double face “Fasi di gioco/Profitti”
- 21 “casette” in 6 colori differenti (quindi 126)
La foto qui sotto è, a tal proposito, di chiaro esempio per capire di cosa parliamo:
Meccaniche
Il titolo di Friese ricorre a varie meccaniche, quella dell’asta, quella del piazzamento e di quella di gestione risorse; tutte studiate nei minimi particolari, come vedremo tra poco.
Come si gioca
Regolamento e dipendenza dalla lingua
Regolamento in italiano; noi non l’abbiamo utilizzato moltissimo poiché giochiamo questo titolo da svariati anni. Dipendenza dalla lingua, fatto salvo per il manuale, assolutamente nessuna (è famoso infatti per essere “indipendente dalla lingua”).
La partita
Scopo del gioco, manco a dirlo, sarà quello di vincere la partita; per raggiungere questo obiettivo si dovrà giungere, prima degli altri, ad alimentare un numero prefissato di città (diverso in base al numero di giocatori –in 4, ad esempio, sono ben 17-) all’interno del proprio network elettrico, detenendo un numero fisso di centrali, alimentate da vari combustibili (in caso di pareggio, si aggiudicherà la partita chi ha accumulato il più alto stock di denaro).
Per poter fare quanto esposto sopra ci si dovrà districare tra aste sempre tiratissime, strategie da portare avanti (se gli altri non lo impediranno), decisioni da prendere sempre ardue, ecc…
Il setup, che risulta non troppo lungo fortunatamente, si snoda tra le diverse azioni riportate di seguito:
- si prendono le carte centrali da 03 a 10 suddividendole sul tavolo tra Mercato attuale e M. Futuro -quattro per ogni Mercato-; per le altre si procede a mischiare il resto del mazzo tranne quella “Fase 3” e la 13 che andranno piazzate rispettivamente in fondo e sopra al mazzo;
- va deciso l’ordine di gioco in maniera casuale, distribuendo poi i materiali e il denaro ai giocatori;
- si scelgono (una ogni giocatore) le regioni in cui si giocherà e si sistemano le risorse iniziali.
“Solo adesso” la configurazione iniziale può dirsi terminata (si veda la prima immagine in alto, che ritrae la partita 4 o 5 turni dopo il setup iniziale). Le regole di questo titolo, dopo alcune partite, si riescono ad apprendere abbastanza facilmente (a meno che non se ne voglia proprio sapere, ma questo è un altro discorso…); il tutto si svolge, molto sinteticamente, in 5 Fasi, che si ripetono ad ogni turno, andiamo e vediamole una per una:
- determinare l’ordine di turno (il primo della partita casualmente, nei successivi in base al valore dei “possedimenti”);
- effettuare l’asta per l’acquisto delle centrali, in ordine di turno
- acquistare le risorse (con ordine di turno invertito);
- costruire le città (anche qui: ordine di turno al contrario);
- alimentare le città scelte ed ottenere i relativi profitti (ed altre azioni di “Burocrazia“).
La partita media di AT normalmente scivola via senza ostacoli fino al termine, che si palesa quando il primo giocatore riesce ad alimentare un numero minimo richiesto, o superiore, di città (in 3 giocatori questo valore è pari a 17, come visibile nella foto qui sopra, che ritrae, appunto, il tracciato “segnapunti”, in cui il numero di città da alimentare per vincere è cerchiato “home made” in rosso; mappa: USA-).
CONSIDERAZIONI
Il gioco sembra essere stato veramente ponderato con la bilancina orafa ed è -dopo un po’ di partite- fruibile (ma non gestibile; esattamente come in un famoso adagio preso in prestito dal mondo di Othello/Reversi, “a match to learn, a lifetime to master” o come cavolo era…) quasi da tutti (escludendo quanti sono affetti da PDA -più che altro per gli altri partecipanti…-, se c’è infatti più di un “pensatore ossessivo” al tavolo, il titolo può arrivare a toccare, se non ad infrangere le 4 ore.. il che può risultare davvero spiacevole!).
AT, IMHO, è decisamente un titolo elegante, studiato per permettere recuperi in corsa e sfide infinite… Fino alla Fase 4 del turno finale (che, ovviamente, non si può sapere quale sia -ma si può solo pronosticarlo-), infatti, non si è praticamente mai certi di chi andrà a classificarsi in testa! Abbastanza complesso nonostante le regole non siano troppe e scorra tutto liscio, in step limpidi e ben definiti; tarata minuziosamente la gestione delle risorse (ogni mappa ha infatti la propria tabella di refill che indica il numero di risorse da aggiungere, in ogni Fase 5) ed è calibratissima l’alternanza primo/ultimo giocatore nelle Fasi da 2 a 4. Le mappe a prima vista possono apparire poco eque, con collegamenti in alcune regioni molto più onerosi di altri… Ma anche questo era nei piani del caro Friese e sarà compito di ogni partecipante capire abilmente dove piazzare la prima (e le altre) città del proprio network (un po’ come accade in Coloni di Catan) per poi selezionare sapientemente la zona in cui espandersi più avanti… Il tutto scorre sicuramente in modo veramente fluido (e c’è la possibilità di farsi molti “dispetti”) in 3/4 (o più) giocatori.
Concludendo, come anticipato qui sopra, sono apprezzatissime (e tutte alquanto “maligne“) le possibilità di intralciare gli avversari nei modi più disparati: rilanciando ad un asta durante la quale non si ha intenzione di acquistare (solo per far spendere più denaro agli avversari –e di partite perse per 1 Elektro ce ne sono state parecchie, e ce ne saranno ancora!-); “chiudere” un avversario ai margini di una zona formando davanti a lui una sorta di muraglia, in modo che per espandersi debba necessariamente pagare almeno il costo di 2 (o più) collegamenti invece che 1; acquisire più risorse di quanto necessitano le proprie centrali in quel turno solo per far pagare le stesse all’avversario ad un prezzo maggiorato (o per esaurirle temporaneamente) impedendo all’avversario di alimentare le sue città (e quindi di ottenerne i profitti) nella Fase 5 di quel turno, ecc…
Una manciata di regole chiare, gran libertà dei giocatori di costruire la propria strategia e setup di durata medio-bassa rendono il tutto fluido e “ready to use” da parte di un ampio pubblico escludendo, forse, gli amanti di Risiko!
Unico neo -se proprio vogliamo trovare il pelo nell’uovo- si può affermare con certezza che in 2 non renda tantissimo; è invece forse il miglior titolo da noi provato (attualmente tra circa 150) in quanto a scalabilità.
Pro
- Altissima rigiocabilità
- Elegante, ma cattivo
Consigliato A
Chi non vuole molta alea nei giochi, chi ama titoli con interazione e… i german’s lovers!
contro
- L’alea incide un po’ (ma molto poco)
SCONSIGLIATO A
Gli amanti dei dadi e… chi detesta la matematica!
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