Atlantis

2009

2-4 giocatori

45 minuti

19,90

  • 2009
  • 2-4 giocatori
  • 45 minuti
  • 19,90

Quarto episodio della rubrica “History of BGs”: andiamo insieme al nostro Leo Colovini, per cimentarci con questo “prelevamento” tessere, che sebbene sfrutti meccaniche molto semplici, ci mette a volte davanti a scelte abbastanza complicate.

VOTO RECENSORE

7,5

GENERALITà

Atlantis è il titolo protagonista del ritorno della nostra rubrica; riuscirete a fuggire da Atlantide mentre affonda, in quest’opera di Leo Colovini?
Questo titolo, forse un po’ sottovalutato in patria, venne edito qui in Italia dalla casa partenopea  Giochi Uniti circa 12 anni fa; il gioco, per 2-4 giocatori, ha una durata stimata di circa 30/45 minuti e rientra nella categoria dei pesi leggeri (potremmo anche definirlo praticamente un peso piuma, senza paura di essere smentiti), detenendo un “complexity” rating su BGG.com di 1,84 su 5. Qui sotto trovate la fotografia del retro, con il dettaglio dell’ambientazione.

Ambientazione

Scopo del gioco è, partendo dall’impero di Atlantide -giacché sta sprofondando negli abissi a vista d’occhio-, raggiungere quanto prima possibile la Terraferma cercando, durante il percorso, di portare in salvo quanti più tesori (tessere percorso e carte) possibile.

Materiali

La componentistica, come visto anche nell’immagine poco sopra, è composta da:
  • 12 pedine cittadino (3 per ogni giocatore)

  • 1 Tessera Atlantide ed 1 Tessera Terraferma

  • 84 tessere Percorso

  • 24 tessere Mare

  • 105 carte (15 per ognuno dei 7 tesori)
  • 
4 ponti
 Il setup per preparare la partita con gli elementi appena visti qui sopra si può riassumere in pochi e semplicissimi passaggi, ovvero:
  • si vanno a disporre le tessere Percorso, suddivise tra quelle con dorso A e quelle con dorso B, intervallate da una singola tessera mare;
  • si collocano i meeple dei vari giocatori;
  • si piazza la tessera Atlantide e quella Terraferma.

Punto, basta, terminato! Dico per davvero! La foto qui sotto è, a tal proposito, un chiaro esempio (lampante) per capire senza ombra di dubbio quanto scritto poco sopra:

Meccaniche

Come detto in apertura, le meccaniche che vengono utilizzate in questo titolo sono principalmente 2: il già citato “prelevamento” tessere ed il -ben noto a tutti- piazzamento lavoratori (che in questo caso fuggono, invece di lavorare).

Come si gioca

Regolamento e dipendenza dalla lingua

Regolamento in lingua italiana; io praticamente non l’ho proprio utilizzato poiché conosco questo titolo da diversi anni. Dipendenza dalla lingua, fatto salvo per il manuale, assolutamente nessuna (infatti sono completamente assenti testi sulle carte, sulle tessere o su qualsiasi altro componente!).

La partita

Eccoci giunti alla parte “meno divertente”, le regole; in realtà in questo titolo le regole sono veramente poche e ben spiegate; si possono infatti riassumere molto sinteticamente in 4 punti:

  1. scegliere un cittadino (ogni giocatore deve portare sulla Terraferma tutti i propri meeple);
  2. giocare una Carta (corrispondente alla tessera Percorso sulla quale ci si vuole muovere) e spostare di conseguenza il meeple prescelto
;
  3. raccogliere una tessera Percorso (ed eventualmente inserire una tessera Mare);
  4. pescare una Carta dal mazzo.

L’unica eccezione è quando ci troviamo a dover affrontare una o più tessere Mare, le quali teoricamente ci impedirebbero di proseguire verso la Terraferma; nessun problema però, il game designer ha pensato -ovviamente- anche a questa evenienza, nel caso specifico avremo a disposizione 2 diverse possibilità:

  1. pagare un pedaggio ad una “barca” (il costo è uguale al valore più basso tra le carte presenti sulle due sponde);
  2. piazzare un ponte (che però potrà essere usato da tutti i giocatori, per tutta la partita, come un vero ponte, per l’appunto).

Scopo del gioco, manco a dirlo, è quello di vincere la partita con il maggior numero di punti (tesori e carte) alla fine della stessa; per raggiungere questo risultato si dovrà giungere con tutti gli abitanti, prima degli altri, sulla Tessera Terraferma, come da immagine qui sopra (non tenete in considerazione i meeple presenti sui ponti, vicino la scatola).

CONSIDERAZIONI

Il gioco, IMHO, è ben bilanciato ed abbastanza immediato; si lascia giocare ma non è spassosissimo, ma penso non fosse quest’ultimo l’obiettivo dell’Autore; regole chiare e spiegate molto dettagliatamente (con vari esempi) nel manuale (che, per inciso, una volta rimossa la parte che descrive la componentistica e le indicazioni per la preparazione si limita ad un foglio quasi equivalente ad un A4 fronte/retro) rendono il tutto molto lineare e “pronto all’uso” da parte di praticamente tutti (ad esclusione, forse, di chi non sa leggere; come vedremo meglio nel capoverso successivo).
L’indicazione con cui venne (all’epoca) posto sul mercato è infatti un ostico “10+” ed è (complici magari anche i tempi che sono cambiati) attualmente non troppo adeguato. 
A mio modo di vedere, essendo i giocatori di oggi -specie i più giovani- parecchio più smaliziati rispetto ai tempi che correvano nell’anno della pubblicazione di questo titolo, un rating più moderno, trasportato dunque ai giorni nostri, potrebbe corrispondere ad un “7/8+” viste le regole molto semplici e nitide, la meccanica di fondo molto “gioco dell’oca” ed il fatto che le uniche cose da ricordare sono 2: le carte e le tessere percorso, con la relative “regolette”…

Recupera gli altri episodi della rubrica pubblicati (e tutti gli altri) cliccando su “Articoli”, in alto in ogni pagina!

Pro

  • Rigiocabilità praticamente infinita
  • Possibilità di fare "cattiverie" agli altri giocatori

Consigliato A

Chi vuole un titolo leggero e non troppo impegnativo, anche ai meno “anziani” (detti anche: diversamente maggiorenni..)

contro

  • L'alea incide un po' (ma non tantissimo)

SCONSIGLIATO A

Chi adora gli american e… chi non vuole pensare (non è esattamente un party game)!

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